##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Marco Alberto Mendoza Pérez José Alberto Morales Cadena

Resumen

Se propone el reconocimiento de figuras geométricas por medio de reconocimiento
de patrones para que los estudiantes de 3er grado de primaria identifiquen y repasen las
figuras geométricas para la estimulación de procesos mentales que desarrolla el cerebro para
procesar información, con el objetivo de crear una app con ayuda de la Inteligencia Artificial
que mediante el reconocimiento de patrones identifique cada figura geométrica indicada por
la misma aplicación, que a su vez sea didáctica, atractiva para la interacción y el aprendizaje
del estudiante de 3er grado. Sin dejar de lado, la metodología pedagógica Modelos Teóricos
Locales (MTL) y el modelo de ciclo de vida de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) que
nos ayudará al estudio para el reconocimiento de figuras geométricas, esto con el fin de
entender el proceso que conlleva el reconocimiento de patrones y nos permita guiar de un
modo eficiente la eficacia del proceso; esto beneficiará a que los alumnos de 3er grado de
primaria tengan las ganas de interactuar con la aplicación, pero a su vez de identificar figuras
geométricas dentro y fuera del salón de clases con ayuda de la Inteligencia Artificial y RA.
En conclusión, con el desarrollo de la app, la capacidad cognitiva de los alumnos de 3ro al
interactuar con nuevas tecnologías de la información, proporcionará confianza, flexibilidad,
personalización e interactividad.

Download Statistics

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Keywords

Desarrollo Cognitivo, Figura Geométrica, Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada, Reconocimiento de patrones

References
Altamirano - Loor et al. 2020 "Sistema inteligente para el reconocimiento de figuras
geométricas basado en Python Raspberry pi", FUNDACIÓN KOINONIA (F.K). Santa Ana
de Coro. Venezuela.
Boscán, F., (2017) Videojuego como herramienta para el aprendizaje del método
científico en adolescentes, Revista electrónica de estudios telemáticos.
Colom, C., Sureda, N. y Salinas, I. (1988). Tecnología y medios educativos. Cincel.
Educación y Futuro. Monografías para la Reforma 3., Madrid.
Garcia, P. G. (2013). Reconocimiento de imágenes utilizando redes neuronales
artificiales. Universidad complutense de Madrid, Madrid.
González, J. L. y Gallardo, J. (2013). Análisis Didáctico Curricular: Un
procedimiento para fundamentar el diseño, el desarrollo y la evaluación de Unidades
Didácticas de matemáticas. En L. Rico, J. L. Lupiáñez y M. Molina (Eds.), Análisis
Didáctico Curricular en Educación Matemática (pp 161-190). Granada: Comares.
Hernández, P. y González, J. L. (2011). Applications of multimedia technology to
study the ordinal competencies of scholars from 3 to 7 years old. International Journal for
Technology in Mathematics Education, 18(3), 127-135.
Jacobson, I., Booch, G, y Rumbaugh, J. (1999). El proceso unificado de desarrollo
de software. Addison Wesley. Pp. 5
Kendall, K. E. y Kendall, J. E. Análisis y diseño de sistemas. Pearson educación.
pp.63-164. (2011).
Melquiades F., A. Estrategias didácticas para un aprendizaje constructivista en la
enseñanza de las matemáticas en los niños y niñas de nivel primaria. Perspectivas docentes.
México. vol.24. Núm. 52. (2013).
Ortiz, A. y Fernández, C. (2007). Razonamiento inductivo numérico. Modelización
de las competencias ordinales en Educación Infantil. En E. Castro y J. L. Lupiáñez (Eds.),
Investigaciones en Educación Matemática: Pensamiento Numérico. Libro homenaje a Jorge
Cázares (pp.101-128). Granada: Universidad de Granada.
Papert, S., 2012 (2023, 04 de mayo) Constructores de conocimiento: Papert y su
visión. https://redlate.net/wp-content/uploads/2020/02/papert-red-late.pdf
Revista Diálogos Interdisciplinarios en Red - REDIIR
Vol.12 N°1
Pág. 72
Papert, S. 1984. Desafío a la mente: Computadoras y educación. Editorial Galápago.
Buenos Aires.
Real, I., Segovia, I. y Ruiz, F. (2012). Aplicación del análisis didáctico al diseño de
una herramienta de análisis de los textos de Andrés Manjón para la enseñanza de las
matemáticas. En D. Arnau, J. L. Lupiáñez, y A. Maz (Eds.), Investigaciones en
Pensamiento Numérico y Algebraico e Historia de la Matemática y Educación Matemática2012 (pp. 169-180). Valencia: Departamento de Didáctica de la Matemática de la
Universitat de València y SEIEM.
Rico, L., Lupiáñez, J. L. y Molina, M. (Eds.) (2013). Análisis Didáctico en
Educación Matemática. Granada: Comares.
Vázquez M., 2016 "Reconocimiento de Objetos usando Deep Learning" [Grado en
Ingeniería de Tecnologías Industiales, Dep. Ingeniería de Sistemas y Automática Escuela
Técnica Superior de Ingeniería Universidad de Sevilla]
Villardón, A., (2016) Investigación y desarrollo de un videojuego: prototipo visual
videojuego, Universitat Politecnica de Valencia
Citation Format
Cómo citar
Mendoza Pérez, M. A., & Morales Cadena, J. A. (2023). III. PROPUESTA DE UN VIDEOJUEGO CON RECONOCIMIENTO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS. Revista Diálogos Interdisciplinarios En Red - REDIIR, 12(1). https://doi.org/10.34893/rediir.v12i1.529
Sección
Artículos Científicos