XXVII. GAMIFICACIÓN Y TRABAJO SOCIAL: NUEVOS RETOS Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR
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Résumé
La gamification est une technique d'apprentissage en classe où l'élève acquiert des connaissances par le développement de connaissances par le développement de stratégies de participation ludique-formelle (Kapp, 2012). (Kapp, 2012).
également par l'utilisation des technologies de l'information et de la communication (ci-après dénommées "TIC"). Technologies de la communication (ci-après dénommées "TIC"). L'objectif de cette étude est de connaître la situation actuelle de la gamification dans l'enseignement supérieur afin d'être mise en œuvre dans les études de la licence en travail social de l'université de Grenade. de travail social à l'Université de Grenade. Pour ce faire, une revue de la littérature est réalisée en utilisant les descripteurs " gamification ", " ludification " et " ludification ". en utilisant les descripteurs "gamification" et "enseignement supérieur" (en langage naturel et contrôlé). langage naturel et contrôlé). L'opérateur booléen est la conjonction "et". Les deux, descripteurs et opérateur booléen, en espagnol. La recherche couvre l'intervalle de temps du 01/01/2019 au 28/02/2020. Les plates-formes sélectionnées pour le Les plateformes sélectionnées pour la recherche sont : Google Scholar, Cochrane Library et Dialnet. Dans cette étude, 1087 articles ont été identifiés et a examiné 1087 articles. Parmi ces articles, 11 ont été sélectionnés, mais 3 ont été exclus car ils ne répondaient pas aux critères de sélection. correspondent aux critères de sélection de l'échantillon. Huit articles sont analysés. Avec cette étude
conclut que l'utilisation de la gamification et des TIC, en tant que méthodologies d'apprentissage actif, est un défi qui permet à l les méthodologies d'apprentissage, sont un défi qui permet d'activer les connaissances de l'étudiant, d'en corriger instantanément l'assimilation erreurs d'assimilation et évaluer leurs réalisations (Contreras et Eguia, 2017).
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gamification, enseignement supérieur, travail social, innovation, TIC
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