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José Manuel Jiménez Rodríguez

Abstract

Gamification is a learning technique in the classroom where the student acquires knowledge
through the development of formal-recreational participation strategies (Kapp, 2012). Also,
using Information and Communication Technologies (hereinafter ICT). The objective of this
study is to know the current situation of gamification in higher education to be implemented
in studies of the Degree in Social Work at the University of Granada. For this, a bibliographic
review is carried out using the descriptors "gamification" and "higher education" (on natural
and controlled language.) As a Boolean operator, the conjunction "and" is used. Both,
descriptors, and Boolean operator, in Spanish. The search covers the time interval from
01/01/2019 to 02/28/2020. The platforms selected for the search are Google Scholar,
Cochrane Library and Dialnet. In this study, 1087 articles are identified and reviewed. Of
these articles, 11 were selected, but 3 were excluded as they did not meet the sample selection
criteria. 8 articles are analyzed. This study concludes by saying that the use of gamification
and ICT, as active learning methodologies, are a challenge that allow activating student
knowledge, instantly correcting assimilation errors and evaluating their achievements
(Contreras & Eguia, 2017).

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Keywords

gamification, higher education, social work, innovation, ICT

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Citation Format
How to Cite
Jiménez Rodríguez, J. M. (2020). XXVII. GAMIFICATION AND SOCIAL WORK: NEW CHALLENGES AND INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN HIGHER EDUCATION. Revista De Investigación Transdisciplinaria En Educación, Empresa Y Sociedad - ITEES, 4(4), 1–12. https://doi.org/10.34893/itees.v4i4.191
Section
Artículos Científico