XXII. IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA
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Resumen
Después de un periodo de trabajo mediante una modalidad educativa a distancia
ocasionada por la pandemia derivada del virus SARS-CoV-2, el Sistema Educativo
Mexicano determinó el regreso presencial de las y los estudiantes a las aulas de Educación
Básica a partir de una modalidad educativa híbrida, lo que implicó que las y los docentes
readaptaran su práctica a partir del desarrollo de diversas estrategias educativas que
atendieran los desafíos identificados a partir del diagnóstico inicial.
En tal caso, es oportuno identificar el impacto que tuvo la implementación de sistemas
gamificados en el rendimiento escolar de las y los estudiantes de educación primaria de zonas
rurales como estrategia de mejora educativa durante el primer semestre de trabajo en una
modalidad híbrida. De manera que, a partir de un diseño cuasiexperimental y un enfoque
cuantitativo, se aplicó a una muestra conformada por un grupo de estudiantes de Educación
Primaria de la zona rural del Estado de Puebla, México, una prueba pedagógica como pretest
y postest y tres lienzos de gamificación como cuasiexperimento.
Lo que permitió verificar que después de la implementación de la estrategia
denominada gamificación, los resultados de las y los estudiantes incrementaron
gradualmente, sin embargo, fueron los hombres quienes presentaron en lo global un puntaje
más alto en más del 50% de los ítems, de manera que, es conveniente identificar los
contenidos evaluados por los ítems con menor puntaje.
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Gamificación, Rendimiento escolar, Aprendizaje, Enseñanza, Estudiante de educación primaria
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