XXII. IMPACTO DA LUDIFICAÇÃO NA ESCOLA DESEMPENHO ESCOLAR DE ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL
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Resumo
Após um período de trabalho através de uma modalidade de educação à distância
devido à pandemia causada pelo vírus SARS-CoV-2, o Sistema Educacional Mexicano determinou o retorno dos alunos à sala de aula.
O Sistema Educacional Mexicano determinou o retorno dos alunos às salas de aula da Educação Básica através de uma modalidade educacional híbrida, o que implicou no retorno dos alunos à sala de aula.
O Sistema Educacional Mexicano determinou o retorno dos alunos às salas de aula da Educação Básica através de uma modalidade de educação híbrida, o que implicava que os professores tinham de
readaptar sua prática através do desenvolvimento de várias estratégias educacionais para enfrentar os desafios
os desafios identificados no diagnóstico inicial.
Neste caso, é apropriado identificar o impacto que a implementação de sistemas gamificados teve sobre o desempenho escolar dos alunos.
sistemas gamificados tinham sobre o desempenho escolar dos alunos do ensino fundamental em áreas rurais como estratégia para a educação
como uma estratégia de melhoria educacional durante o primeiro semestre de trabalho em uma modalidade híbrida.
modalidade híbrida. Assim, com base em um projeto quase experimental e uma abordagem quantitativa, um estudo quase experimental foi aplicado a um grupo de estudantes em áreas rurais.
abordagem quantitativa, ela foi aplicada a uma amostra composta por um grupo de estudantes do ensino fundamental do meio rural
de estudantes do ensino fundamental na área rural do Estado de Puebla, México, um teste pedagógico foi aplicado como um pré-teste e um pós-teste, assim como três telas.
e pós-teste e três telas de gamificação como uma quase-experimentação.
Isto tornou possível verificar que, após a implementação da estratégia
estratégia chamada gamificação, os resultados dos estudantes aumentaram gradualmente, no entanto, foi a
gradualmente, no entanto, foram os homens que apresentaram uma pontuação geral mais alta em mais de 50% dos
maior em mais de 50% dos itens, para que seja conveniente identificar o conteúdo avaliado pelos itens.
conteúdo avaliado pelos itens com as notas mais baixas.
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Gamification, School performance, Learning, Teaching, Estudante do ensino fundamental
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