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Cinthia Hernández Vázquez

Résumé

Après une période de travail par le biais d'une modalité d'enseignement à distance
En raison de la pandémie causée par le virus SARS-CoV-2, le système éducatif mexicain a déterminé le retour des élèves en classe.
Le système éducatif mexicain a déterminé le retour des étudiants dans les classes d'éducation de base par le biais d'une modalité d'enseignement hybride, ce qui implique le retour des étudiants dans la salle de classe.
Le système éducatif mexicain a déterminé le retour des élèves dans les classes d'éducation de base par le biais d'une modalité d'éducation hybride, ce qui impliquait que les enseignants devaient
de réadapter leur pratique en développant diverses stratégies éducatives pour relever les défis.
les défis identifiés dans le diagnostic initial.
Dans ce cas, il convient d'identifier l'impact que la mise en œuvre des systèmes gamifiés a eu sur les performances scolaires des élèves.
sur les résultats scolaires des élèves de l'école primaire dans les zones rurales en tant que stratégie d'éducation.
comme stratégie d'amélioration de l'enseignement au cours du premier semestre de travail dans une modalité hybride.
modalité hybride. Ainsi, sur la base d'un plan quasi-expérimental et d'une approche quantitative, une étude quasi-expérimentale a été appliquée à un groupe d'étudiants des zones rurales.
Approche quantitative, elle a été appliquée à un échantillon composé d'un groupe d'élèves de l'enseignement primaire issus du milieu rural.
d'élèves de l'école primaire dans la zone rurale de l'État de Puebla, au Mexique, un test pédagogique a été appliqué comme prétest et post-test, ainsi que trois canevas.
et post-test et trois toiles de gamification comme une quasi-expérience.
Ceci a permis de vérifier qu'après la mise en œuvre de la stratégie
stratégie appelée gamification, les résultats des élèves ont progressivement augmenté, cependant, c'est la
progressivement, cependant, ce sont les hommes qui ont présenté un score global plus élevé dans plus de 50 % des cas.
plus élevé dans plus de 50% des items, de sorte qu'il est commode d'identifier les contenus évalués par les items.
contenu évalué par les items ayant les scores les plus bas.

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