XXII. IMPACT DE LA GAMIFICATION SUR L'ÉCOLE LES RÉSULTATS SCOLAIRES DE LES ÉLÈVES DE L'ÉCOLE PRIMAIRE
##plugins.themes.bootstrap3.article.main##
Résumé
Après une période de travail par le biais d'une modalité d'enseignement à distance
En raison de la pandémie causée par le virus SARS-CoV-2, le système éducatif mexicain a déterminé le retour des élèves en classe.
Le système éducatif mexicain a déterminé le retour des étudiants dans les classes d'éducation de base par le biais d'une modalité d'enseignement hybride, ce qui implique le retour des étudiants dans la salle de classe.
Le système éducatif mexicain a déterminé le retour des élèves dans les classes d'éducation de base par le biais d'une modalité d'éducation hybride, ce qui impliquait que les enseignants devaient
de réadapter leur pratique en développant diverses stratégies éducatives pour relever les défis.
les défis identifiés dans le diagnostic initial.
Dans ce cas, il convient d'identifier l'impact que la mise en œuvre des systèmes gamifiés a eu sur les performances scolaires des élèves.
sur les résultats scolaires des élèves de l'école primaire dans les zones rurales en tant que stratégie d'éducation.
comme stratégie d'amélioration de l'enseignement au cours du premier semestre de travail dans une modalité hybride.
modalité hybride. Ainsi, sur la base d'un plan quasi-expérimental et d'une approche quantitative, une étude quasi-expérimentale a été appliquée à un groupe d'étudiants des zones rurales.
Approche quantitative, elle a été appliquée à un échantillon composé d'un groupe d'élèves de l'enseignement primaire issus du milieu rural.
d'élèves de l'école primaire dans la zone rurale de l'État de Puebla, au Mexique, un test pédagogique a été appliqué comme prétest et post-test, ainsi que trois canevas.
et post-test et trois toiles de gamification comme une quasi-expérience.
Ceci a permis de vérifier qu'après la mise en œuvre de la stratégie
stratégie appelée gamification, les résultats des élèves ont progressivement augmenté, cependant, c'est la
progressivement, cependant, ce sont les hommes qui ont présenté un score global plus élevé dans plus de 50 % des cas.
plus élevé dans plus de 50% des items, de sorte qu'il est commode d'identifier les contenus évalués par les items.
contenu évalué par les items ayant les scores les plus bas.
Download Statistics
##plugins.themes.bootstrap3.article.details##
Gamification, performance scolaire, apprentissage, enseignement, Étudiant de l'école primaire
National Council on Measurement in Education. (2018). Estándares para pruebas
educativas y psicológicas (M. Lieve, Trans.). Washington, DC: American
Educational Research Association. (Original work published 2014)
Beltrán Morales, J. (2017). E-learning y gamificación como apoyo al aprendizaje de
programación (Doctorado). Universidad de Extremadura. Consultado en
http://dehesa.unex.es/bitstream/handle/10662/6429/TDUEX_2017_Beltr%C3%A1n
_Morales.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Caponetto, Ilaria; EARP, Jeffrey; OTT, Michela. Gamification and education: a literature
review. En: European Conference On Games-Based Learning, 8., 2014, Berlín.
Actas… Berlín: University of Applied Sciencies, 2014. p. 50-57.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2012). Research methods in Education (6th Ed.).
New York, NY: Routledge.
Cortés, M. e Iglesias, M. (2004). Generalidades sobre Metodología de la Investigación,
México: Universidad Autónoma del Carmen. Recuperado de https://bit.ly/3LNjfYG
Csikszentmihalyi, M. (2009). El flujo. En E. G. Fernández-Abascal (Coord.) Emociones
positivas (181-193). Madrid: Ediciones Pirámide.
Foncubierta, José Manuel, Rodriguez, Chema, Didáctica de la gamificación en la clase de
español, Editorial Edinumen, 2014. Consultado en https://bit.ly/3wQ00bl
Gronlund, N. E. (2008). Elaboración de test de aprovechamiento (Trillas Trad.; 2ª ed.).
Editorial Trillas (Obra original publicada en 1974)
Hamari, Juho, Jonna, Koivisto, “Social motivations to use gamification: an empirical study
of gamifiyng excercise”, en ECIS, 2013, paper 105. Consultado en
https://bit.ly/3GkqGVQ
Hernández, S. R., Fernández, C. C., Baptista, L. P. (2014). Metodología de la Investigación.
Cap. 5 Diseños experimentales. Segunda parte. 6ta Edición MrGraw-Hill. p. 41.
Consultado en https://bit.ly/38VbJNI
Hunicke, Robin, Leblanc, Marc y Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to
Game Design and Game Research. AAAI Workshop – Technical Report. 1.
Consultado en https://bit.ly/3sZXIoV
Marczewski, Andrzej (2013). Understanding Intrinsic Motivation with RAMP. Extraído
desde, https://bit.ly/3lLvFFM
Melo Andrade, M. (2017). Gamificación en entornos colaborativos para dispositivos móviles
(Doctorado). Universidad de Extremadura. Consultado en:
http://dehesa.unex.es/handle/10662/6280?show=full
Navarro, R. E. (2003). El rendimiento académico: concepto, investigación y desarrollo.
REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación,
1(2), 0. Disponible en: https://bit.ly/3wSuWYz
Navarro, N., Jiménez, E., Rappoport, S., & Thoeilliez, B. (2017). Fundamentos de la
investigación y la innovación educativa. La Rioja: Universidad Internacional de La
Rioja S.A
Rincón-Flores, E.G. (2018). Gamificación en ambientes masivos de innovación abierta en el
área de sustentabilidad energética (Tesis doctoral). Universidad de Salamanca,
España. Extraído de
https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/1447/1/Tesis_Elvira_VF.pdf
Rizo, F. M. (1997). El oficio del investigador educativo. Universidad Autónoma de
Aguascalientes.
Teixes Argilés, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. Editorial UOC.
https://bit.ly/31CDWoF
Werbach, K., Hunter, D. (2014). Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Ed.
Pearson Educación S.A
Zichermann, G.; Linder, J. (2013). The gamification revolution: how leaders leverage game
mechanics to crush the competition. Nueva York: Mc-Graw-Hill Professional.