##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Marco Alberto Mendoza Pérez Claudia Mendoza Pérez

Resumo

El uso de la tecnología se ha vuelto más importante e indispensable en nuestras vidas
y en la mayoría de las actividades que realizamos cotidianamente, en el sector educativo nos
ayuda para capacitarnos en cualquier disciplina. Las asignaturas de Inteligencia Artificial y
de Programación Móvil forman parte de los Planes de Estudios de Ingeniería en Computación
y Maestría en Ciencias de la Computación, que se imparten en el Centro Universitario Valle
de Chalco, de la Universidad Autónoma del Estado de México. Para llevar a cabo esta
investigación, se utilizó la metodología de Aprendizaje Basado en Retos como estrategia de
enseñanza y aprendizaje. Se pretende que los estudiantes adquieran conocimientos, técnicas,
habilidades, destrezas, actitudes y aptitudes mediante la realización de un reto de forma
colaborativa en los entornos de programación visual Scratch y mBlock, para esto se diseñaron
e implementaron dos secuencias didácticas y dos retos para clases presenciales, encaminadas
al aprendizaje significativo de la programación de retos de contenidos de inteligencia
artificial y de matemáticas básicas con ayuda de la programación móvil. En las clases de
estas dos asignaturas, el docente explicó como programar aplicaciones en Scratch y mBlock,
posteriormente solicitó a los estudiantes la propuesta, construcción y presentación de un reto
junto con su documentación, y aplicación de un cuestionario para conocer los puntos de vista
y los aprendizajes alcanzados por parte de usuarios externos y compañeros de clase

Download Statistics

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Keywords
References
Ausubel, D. et al. (2012). Psicología Educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Trillas.
Barriga, F. et al. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una
interpretación constructiva (3 era. ed.). México: Mc Graw Hill.
Conde, C. (2006). Guía Pedagógica. Pedagogía: Todo sobre pedagogía y educación.
http://www.pedagogia.es/recursos-didacticos/
Contreras, E. et al. (2013). El concepto de estrategia como fundamento de la planeación
estratégica. Pensamiento & Gestión. https://shre.ink/loaa
Digital Guide IONOS by 1&1 (2020). Programación visual: la entrada más sencilla al
mundo digital. https://shortest.link/26rT
Fuerte, K. (2019). BeChallenge: Aprendizaje Basado en Retos para revolucionar el
aprendizaje y la formación. Institute for the Future of Education Tecnológico de
Monterrey | Observatory. https://shre.ink/loa4
Gaskins, W. B., Johnson, J., Maltbie, C., y Kukreti, A. (2015). Changing the Learning
Environment in the College of Engineering and Applied Science Using Challenge
Based Learning. International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP), 5(1), 33-41.
http://journals.sfu.ca/onlinejour/index.php/i-jep/article/view/4138
Malmqvist, J., Rådberg, K. K., y Lundqvist, U. (2015). Comparative Analysis of
Challenge-Based Learning Experiences. Proceedings of the 11th International CDIO
Conference, Chengdu University of Information Technology, Chengdu, Sichuan,
P.R. China. http://rick.sellens.ca/CDIO2015/final/14/14_Paper.pdf
Makeblock (2023). Página oficial de makeblock y mBlock. Recuperado de
https://mblock.makeblock.com/en/
Mendoza, M. A. (2022). Aprendizaje Situado Mediante Proyectos de Robótica e
Inteligencia Artificial con Scratch. Revista Diálogos Interdisciplinarios en Red,
6(1), 9-25. https://doi.org/10.34893/2nca-q335
Mendoza, M. A. (2022). Aprendizaje Mediante Proyectos con Simuladores de Robótica
como Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje. La Investigación Científica en
Diversas Ciencias. Colombia: Eidec. https://doi.org/10.34893/o5438-7720-2889-r
Revista Diálogos Interdisciplinarios en Red - REDIIR
Vol.12 N°1
Pág. 118
Mendoza, M. A. y Vega, R. (2023). Objeto Virtual de Aprendizaje direccionado a la
Enseñanza y Aprendizaje del Sistema Binario. Revista Docentes 2.0, 16(2), 103–
114. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.382
Mintzberg, A. et al. (1998). Safari a la estrategia. Buenos Aires: Gránica.
Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2015). Aprendizaje
basado en retos. https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-10-2015
Papert, S. (1994). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto
Alegre, Brasil: Artes Médicas.
Pimienta, J. (2012). Estrategias de enseñanza-aprendizaje. Docencia universitaria basada en
competencias. México: Pearson Educación. https://shre.ink/loaW
Sancho, F., Almagro, P. y Cabrera, D. (2017). Investigación: Aprendizaje Automático.
Página oficial de SCRATCH. https://shre.ink/loNz
Scratch (2022). Página oficial de SCRATCH. https://scratch.mit.edu/
Scratch al Sur (2017). SCRATCH AL SUR APRENDIZAJE CREATIVO.
https://www.scratchalsur.org/que-es-scratch.html
Thinko (2021). Aprendizaje Basado en Retos: el desafío como diversión.
https://thinkoeducation.com/blog/aprendizaje-basado-en-retos/
Universidad de León (2013). Aprendizaje Basado en Retos. Innovación Docente.
https://servicios.unileon.es/innovacion-docente/aprendizaje-basado-en-retos/
Vargas, G. (2017). Recursos educativos didácticos en el proceso enseñanza aprendizaje.
Revista Cuadernos, 58(1), 68-74. https://shre.ink/loNQ
Citation Format
Como Citar
Mendoza Pérez, M. A., & Mendoza Pérez, C. (2023). VI. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO BASADO EN RETOS CONSTRUIDOS CON SCRATCH Y MBLOCK. Revista Diálogos Interdisciplinarios En Red - REDIIR, 12(1). https://doi.org/10.34893/rediir.v12i1.532
Seção
Artículos Científicos