XVIII. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN SUPERIOR
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Resumen
Las estrategias pedagógicas que se plantean de forma didáctica, con un fin definido, generan en los estudiantes el interés y motivación por el conocimiento, la investigación y el aprendizaje. De esta manera, se potencian los conocimientos adquiridos, para ello, las herramientas basadas en gamificación son una buena alternativa, sobre todo por las características de estudiantes que cursan carreras fundamentadas en el deporte. Por tanto, el objetivo de este estudio consiste en proponer una estrategia para mejorar los procesos de aprendizaje en el curso Medicina Deportiva de la Tecnología en Entrenamiento Deportivo de las Unidades Tecnológicas de Santander. Frente a la metodología, se utilizó el enfoque cualitativo con el tipo de investigación proyectiva; se definieron tres categorías de análisis: motivación, atención y plan de mejoramiento didáctico; se utilizaron tres técnicas: revisión documental, seguido del grupo focal aplicado a diez estudiantes del curso seleccionados a través de muestreo por conveniencia; finalmente, entrevista semiestructurada a expertos. En cuanto a los resultados, se evidenció que la influencia docente es positiva, pero se debe incluir más lúdica; dentro de los principales distractores se encuentran el uso del celular y las redes sociales, para lo cual se propone un ajuste al plan de curso en donde se incluyan pedagogías activas, tales como, aprendizaje basado en proyectos, en casos y en retos mediante la aplicación de estrategias didácticas de gamificación favoreciendo el aprendizaje significativo.
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Gamificación, Motivación, Atención, Pedagogías activas, Aprendizaje significativo
Tecnológico de Monterrey. (2016). Gamificación en la Educación. Edu Trends. Monterrey: Observatorio de Innovación educativa del Tecnológico de Monterrey. Obtenido de https://bit.ly/3kK7u9E Vargas, J., García, L., Genero, M., & Piattini, M. (2015). Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la informática. Actas de las XXI Jornadas de la Enseñanza, 105-112. Villalustre, L., & Del Moral, E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education, 13-31.